各項目の諸注意についてはこちらを参照してください。
主装備系
(※複属性の技はいずれか1ヶ所にのみ記載)
技名抑止SP効果取得装備品
雑感
剣属性
ソードソニック3敵単体[剣]可憐強化1以上、隼の短刀、ゲルハント、錆びた長剣、ダマスカス鋼のナイフ、ライトニングソード、ロングソード、魔剣カースブレイド、アイスソード、炎剣フランベルジュ、邪剣ドゥームバルト
 武器の攻撃力が乏しい序盤はともかく、いずれ通常攻撃のダメージの方が大きくなるので、あまり使う機会もないでしょう。
ソードアゲイド6敵全体[剣]可憐強化1以上、錆びた長剣、ダマスカス鋼のナイフ、ライトニングソード、ロングソード、魔剣カースブレイド、アイスソード、炎剣フランベルジュ、邪剣ドゥームバルト
 こちらもソードソニック同様、じきに威力不足になるので、せいぜい錆びた長剣入手直後ぐらいでしか使う局面は無いかも。

 ただ、「自動」をやると勝手にこれを使う頻度が結構あるような気も(笑)
スカーレット4敵単体[剣]ダマスカス鋼のナイフ
 SP消費量も抑え目で、ダマスカス鋼のナイフを入手した頃なら悪くない単体ダメージを与えてはくれますが、そのダマスカス鋼のナイフ自体が第一線で活躍する時期がそんなに長くない、と。
ブレイドソニック8敵単体[剣]可憐強化2以上、アイスソード、炎剣フランベルジュ、邪剣ドゥームバルト
 一応はソードソニックの上位版なのですが、他に技の選択肢が無いならともかく、他の技もいろいろある中でSP8を単体攻撃に回せるか?というとかなり疑問が。
微塵切り10敵全体[剣]キッチンブレード
 攻撃力はSP消費量なりではあります。

 キッチンブレードの装備可能者の中では白雪が使っている可能性がもっとも高いでしょう。
ジャイアントシザー12敵全体[剣]ジャイアントシザー
 ダメージ量云々以前の問題として、ジャイアントシザーを装備すると副装備不可のペナルティが痛過ぎます。

 そのペナルティに目をつぶってまでの威力があるかといえば、装備品そのものの攻撃力はともかく、この技自体には無いかと。じゃぁ副装備無しのリスクとは引き合うくらいの技となると、ダメージはこのままでなおかつ(低確で)首チョンパの即死が付くぐらいじゃないと。
槍属性
ショットランサー5敵単体[槍]ディフェンスドランス、ルーンランス、魔王槍アゼラード、亞里亞強化1以上、春歌強化1以上、レインボーパラソル
 鈴凛のショットランサーとは同名の別技です。

 ソードソニックの槍版ということで。ただ、最初に入手できるディフェンスドランス入手時点ですら、通常攻撃と比較してコスト(SP消費量)に見合ったダメージなのか?という疑問は尽きませんが。
槍風車9敵全体[槍]魔王槍アゼラード・亞里亞強化2以上・春歌強化2以上、レインボーパラソル
 槍属性の全体攻撃、とはいえ結構強めの武器を装備しないと使えない割りにはこの技自体の威力は元武器に比べてそこまで高くない。

 それよりなにより、これらの装備を取得する頃には、固有技・協力技あたりでこの技を凌駕する全体攻撃をそれなりに持ってますので、結果この技の使用頻度は…
打撃属性
骨砕き4敵単体[打撃](耐打撃↓)魚頭砕き、ゴブリンハンマー、マーリエの杖、巨人の棍棒、花穂強化1以上、鈴凛固有武器
 骨砕き自体のダメージはそんなに高くはないので、これで打撃耐性を低下させてから、次ターン以降の通常攻撃(この技が使える武器を装備しているのだから、当然攻撃属性は打撃)の威力を上げる、という使い方で、こういう”属性耐性を下げる→その属性で攻撃”というのは、シスプリRPGの戦闘コンボの基本中の基本です。
鉄球乱舞7敵全体[打撃]鎖鉄球
 全体攻撃としては、まぁそれなりに可も無く不可もなく。といったところですか。個人技で全体攻撃を持たないキャラがオプションとして持っておくには十分かと。ただ、あくまで「攻撃のオプション」というのはオプションまでなんですよねぇ。
ハンマーグランド9敵全体[打撃]マーリエの杖、巨人の棍棒、花穂強化2以上、鈴凛強化2以上
 鉄球乱舞に比べると、SP消費量増分以上の十分なダメージを与えるのですが、全体攻撃を持たない状況(航の相方次第で全体攻撃が無いとか、あるいは沈黙状態でメインの全体攻撃が使えない時とか)になったときぐらいしか使う機会はそうそう無いかも。

 その場合でも、巨人の棍棒を装備するとなると魔法力のペナルティがかなりキツイですので、使うとしたらマーリエの杖を装備したキャラでしょうか。
鞭属性
スタンウィップ3敵単体[鞭](麻痺)イバラの鞭・炎の鞭・咲耶強化1以上
 解説は咲耶:スタンウィップの項を参照してください。
トルネードウィップ8敵全体[鞭]咲耶強化2以上
 解説は咲耶:トルネードウィップの項を参照してください。
飛行属性
炎属性
ミラージュサンセット12敵全体[炎](盲目)鞠絵解放後の花穂強化1以上
 解説は花穂:ミラージュサンセットの項を参照してください。
フレイムダンス10敵全体[炎]炎剣フランベルジュ
 例によって装備技なりのダメージです。

 炎剣フランベルジュはVer3では入手が最後の最後なので、この時点でこの技が増えたからといって大勢に影響は無い様な。
レインボー8敵単体[炎・氷・雷]レインボーパラソル
 解説は亞里亞:レインボーの項を参照してください。
氷属性
アイスレクイエム10敵全体[氷](睡眠)アイスソード
 この程度のダメージならわざわざ使うまでも…という気が。もっとも、装備技の全体攻撃はどれもそんなもんなのではありますが。
雷属性
サンダーボルト7敵全体[雷]ライトニングソード
 ライトニングソードを入手するのは電波塔であり、その電波塔は機械系の敵が多い。ということで、電波塔では結構重宝したりもするのですが、いざ電波塔を出てみるとそれ程使う機会はなかったりもします。
神聖属性
槍光9敵全体[聖]ルーンランス
 入手の段階では貴重な聖属性攻撃手段。ということで、野生の楽園・北エリアあたりでは結構な威力を発揮もしますが、SP消費量を考えると、基本的なダメージがあんまり強くないので(一般的な属性の敵相手なら、正直使えないレベル)、あんまり聖属性にこだわる意味はないのかも。

 ちなみに、ゾンビ(聖属性が特効、多分)相手に使ってみましたが、槍光で平均ダメージ95ぐらい。同SP消費のファーストインパクトで平均85ぐらい。特効対象相手にこのくらいの上乗せ程度なら(特効にならない属性相手なら、槍光は平均40あたり)やっぱりこの技にこだわる必要はなさそう。

 ルーンランス自体の属性が聖属性なら、この技はともかくルーンランス自体の使い勝手は上がりそうなものなのですが。
シューティングスター6敵単体[神聖]マジカルステッキ
 神聖属性攻撃は、入手の頃には稀少性もやや薄れている感もありましょうが、ザコキャラあたりだとほぼ耐神聖は持っていないので他属性に比べると安定したダメージを与えられるので、使い勝手はそれなりによいかと。

 マジカルステッキは能力も悪くないし、以外と多くのキャラが装備できるのですが、固有装備との比較の関係で、結局のところは亞里亞専用武器のようになってしまうのをどう考えるべきかと。
スターダスト9敵全体[神聖]マジカルステッキ
 シューティングスターの全体攻撃版。もっとも、両者を比べてみるとこちらの使用頻度の方が高いとは思いますが。
暗黒属性
デストラクト6敵単体[暗黒](耐暗黒↓)魔剣カースブレイド
 別にこれを使いたくてカースブレイドを装備してる訳ではないのですが、これを使って暗黒耐性を下げておいてから、カースブレイドによる暗黒属性攻撃という手はありますので、デストラクトの運用としては、ちがげとは違い重ねがけよりも通常攻撃の前準備としての使い方になります。デモンズバレットを取得した藍子との同パーティということになれば、このコンボは結構有効なのではないでしょうか。

 ただ、デストラクト→闇属性攻撃のコンボを掛けるとして、デストラクトを掛けるのを魔剣装備キャラにやらせるのはちょっと勿体無いような。千影加入前なら仕方ない(ちかげ離脱→千影加入の間にデストラクトを使えるのは魔剣だけ)としても、千影加入後はデストラクト役は千影が適任かと。

参考
  ちかげ:デストラクト
  千影:デストラクト
闇可憐9敵単体[剣・暗黒]・沈黙)白雪解放後の可憐固有武器
 解説は可憐:闇可憐の項を参照してください。
ダークロア9敵全体[闇]魔王槍アゼラード
 技取得と既取得技との事情は槍風車と同様。どーーしても闇属性の攻撃が欲しい時ぐらいですかね?が、そんな状況でアゼラード装備なら通常攻撃で闇属性なんだから、普通に攻撃したほうが。
ヤミヨノカラス8敵全体[闇]邪剣ドゥームバルト
 野生の楽園・北で魔道化師が使ってくるヤミヨノカラスは結構厄介だったのですが、遥か後になって自軍で使えるようになっても果たしてどうか。

 邪剣で一緒に付いてくるブレイドソニックと比較すれば、同SP消費で盲目がついて来る分お得と言えるのですが。
無属性
その他
ラブリースター6味方単体(HP回復・治療(暴走・幻惑・睡眠・麻痺))マジカルステッキ
 4つのバッドステータス治療をもつHP回復技。とはいえ、装備者が他に単体回復手段を持っているのなら単純にそちらを使った方が良いような気もしますが。

 もっとも、治療対象にしてもこの中で確実に治療しておかなければいけないのは麻痺だけなので、結局HP回復技として使う事が殆どなのですが。
聖女の祈り14味方単体(蘇生)マーリエの杖
 さて巫女服の巫女の祈りとなにがどう違うのかと言われると、さてどう違うんだろ?蘇生時のHPあたりが若干違うのかな?

 さすがにマーリエの杖を入手する頃には、巫女服はとっくに実戦適応性を失ってますので、その後継という意味では別に多少の差異は問題ないかと。マーリエの杖自体はそれなりに使える武器ですので、そのオマケに付いてきたのなら悪くないかと。


副装備系
技名抑止SP効果取得装備品
雑感
ブラッドフォース3敵単体[HP吸収]血染めの鎧
 吸収できるHPは大したことない。で、血染めの鎧を装備できるキャラはみんな攻撃力がある。ということで、わざわざこの技を使う必要性はそれ程ないような。
不定形の壁3自身(防御↑)ゲルスーツ
 1ターンとSP3を消費して、自分自身のみ防御力が少し上がる。ってことは大して使えない能力。「1ターン・SP3」というリソースなら、この技で上げた防御力によるダメージ低減効果以上のモノが得られる方法は他にいくらでもあるはず。

 まぁゲルスーツ自体がそんなに長く使ってるもんじゃないし。航なら魚燐の衣、妹たちなら女子制服(冬服)あたりが手に入ったら順次スイッチかと。ゲルスーツは敏捷にペナルティがあるのが痛いよね。
巫女の祈り12味方単体(蘇生)巫女服
 Ver3になったときの仕様変更により、意識不明が発生するのは戦闘中のみ。よって、Ver2当時の「誰にも装備させずにパーティ所有にしておいて、蘇生が必要な時だけパーティ内の誰かに装備させる」という運用は無意味に。

 よって巫女服の防御16魔法力16を活かして誰かしらに装備させてる間に、たまたまそのキャラ以外が意識不明になったときだけ使うチャンスがある技、ということになっちゃいましたね。
女神の加護9自身(魔法↑・敏捷↑)女神のドレス
 基本的には他のステータスアップ系と同様の感想になってくるのですが、魔法力を上げるということは、次ターン以降に攻撃魔法の使用を前提とするということ。よって、装備可能者を考えると千影か指輪装備の藍子ぐらいになりましょうか。鞠絵だと魔法力を上げたところで次の攻撃に繋げ難いし

 ただ、その場合でも女神の加護を使うSP9でなにか別の攻撃魔法を1本撃っといた方が断然マシのような…
フラワーキュア3味方単体・治療(沈黙・暴走・幻惑・睡眠・麻痺・不安)純白のワンピース
 解説は花穂:フラワーキュアの項を参照してください。
野花一輪11味方単体HP回復・治療(毒・麻痺)ティターニアドレス
 解説は花穂:野花一輪の項を参照してください。


補助装備系
技名抑止SP効果取得装備品
雑感
フラワーヒール6味方全体・回復フラワーサレット
 解説は花穂:フラワーヒールの項を参照してください。
ブレイブソウル0自身(攻撃↑)ブレイブガントレッド
 解説は衛:ブレイブソウルの項を参照してください。
マインドコントロール8敵全体(魔法↓・幻惑)ヘッドギア
 魔法力低下という能力は、呪文主体の敵のような、本当に魔法力を下げたい相手にはそもそも効きゃしねぇ事が多かったり、効いたら効いたで、魔法力低下量>ダメージ低下量。どうもダメージ算出のロジックで魔法力の数値そのものがダメージ量への影響をそれ程与えていないらしく(恐らく技毎の固有値の方が重視されてるのではないかと)、あまり効果の程は見えてこない傾向が見受けられます。

 魔法力低下というよりは、敵全体に幻惑ということで、多数の敵が出てきたときに、後から倒す敵に幻惑が掛かって、数ターンの足留めでもできれば御の字、というところでしょうか。鞠絵にコジャを多用させている方なら、誰でも使えるコジャみたいな戦略で行けそうですが。


装飾品(指輪)系
技名抑止SP効果取得装備品
雑感
真紅の指輪
バズナ5敵単体[炎]真紅の指輪LV1以上
 この技を持っていたとしても、いくら序盤とはいえ戦局に影響を与える力は無いため、真紅の指輪LV1を作る意義はちょっと見いだせません。

 そもそも、ルビーが最初に手に入るのは紅炎の神殿でルビーアイを倒した時。で、倒した直後に更にルビーが4個手に入って合計5個。これで真紅の指輪LV2が作れる訳で、LV2には上級であるところのバズナグがある、と…
バズナグ8敵単体[炎]真紅の指輪LV2以上
 バズナの上位魔法。持っているならいるで使い所もあるでしょうが、わざわざ作るべきかと言えば無いなら無いでも困らない。そんな感じです。バズナグがどうしても欲しい局面になったとしても、獄炎符を使えばそれでOKって感じかも。

 とはいえ、ルビーは結構潤沢に手に入りますので、LV2を1個作っておくのもいいでしょう。
バズナグド16敵全体[炎]真紅の指輪LV3以上
 LV3でようやく全体魔法化。LV3は千影が加入するまでは作れませんので、作るまでには結構長い間かかるのですが、指輪の解体をしない前提なら作成はLV3まで待っておいた方がいいのかも。
氷結の指輪
ヒュラ4敵単体[氷]氷結の指輪LV1以上
 言いたい事はバズナの項の炎関連を氷関連に適宜読み替えていただけばよろしいかと。
ヒュレイ9敵全体[氷]氷結の指輪LV2以上
 真紅・黄昏とは違って、氷結はLV2から全体魔法化。よって他の2つよりはLV2から作り出すモチベーションも出て来るでしょう。
ヒュレイカ15敵全体[氷]氷結の指輪LV3以上
 ヒュレイ強化型。

 結局の所、真紅・氷結・黄昏の3種の作成の可否は、妹キャラよりも「藍子の攻撃手段をどうするか?」という点に比重が掛かってくるのではないかと。
黄昏の指輪
ライ6敵単体[雷]黄昏の指輪LV1以上
 これもバズナ同様の感覚です。
ライオ11敵単体[雷]黄昏の指輪LV2以上
 で、これも基本的にはバズナグ同様、と。

 ただ、雷属性は機械系という非常に解りやすい特効対象がいるので、使うタイミングはハッキリしているのですが、それならそれで電磁警棒装備とどっちが得か?という話になってきますが。

 攻略ルート次第で電波塔LV2までにトパーズ5個集まって、咲耶を連れていくのならLV2を作っておいてもいいかも。
ライオット17敵全体[雷]黄昏の指輪LV3以上
 雷系全体魔法。

 なみいる機械の敵をこいつでぶっ壊せ。
隕石の指輪
トラポート−−5非戦闘時・ウェルカムハウスへ帰還隕石の指輪LV1以上
 要するに天神石ですね。

 現状の所、フィールド上でウェルカムハウスへ戻るのに苦労するようなところは無いので、わざわざ使う必要もないのですが、上位の指輪を作った際に、たまたま装備済みキャラがいるのなら時間短縮のために使ってもいいかと。
エスケープ−−1非戦闘時・ダンジョン脱出隕石の指輪LV1以上
 要するに転移石ですね

 これもトラポート同様に、わざわざ指輪を作ってまで使うものではないです。

 パーティのレベルが低いうちは、安全に脱出するために使い道も有りそうなんですが、そんな頃には四葉はまだ居ないという…
クーダ7敵単体[無]隕石の指輪LV2以上
 敵が使ってくるクーダ、そんなに痛い技だったか?

 ってことを考えると、この技をこちらが使うメリットの有無というのは自ずと見えてくるかと。
クアーダ13敵単体[無]隕石の指輪LV3以上
 クーダの上位版。戦闘で四葉をどう使っていくのかでこの技の価値も変わってはくるんですが…
奇跡の指輪・聖姫の指輪
ピア3味方単体・回復奇跡の指輪LV1以上
 このページのコメントで回復系に関して「コストパフォーマンスが云々…」って言ってるのは、大体これが基準になってると思って下さい。

 回復量は、基本40あたりに魔法力の上乗せが掛かって5・60と言ったあたりでしょうか。さすがに中盤以降のボスキャラ戦ではピアでは間に合わないケースが多くなりますが、雑魚キャラ戦では単体回復としてはこんくらいの回復量があれば当面は十分だったりもするので、割と長い間使えます。

 そんな訳で、回復系能力の基準となるこの呪文ですが、基準だとか言ってる割りには以外と使える人数が少ない(笑)新規に指輪作成をしなかったら、宝箱で手に入る奇跡の指輪LV2を装備する誰か1名だけですからね。

 だからと言って、奇跡の指輪を装備可能な3人が3人とも使えるようにするために、奇跡の指輪LV1を作る、ってのももったいない話。ぶっちゃけ、割にどうでもいい戦闘での回復なら、余り気味になるポーション使っちゃえ。という気も。まだ宝箱で手に入る奇跡の指輪LV2の1個をパーティ構成によって使い回しでもなんとかなるのでは?

エリアル4味方単体・治療(除:不安・戦闘不能・戦意喪失)奇跡の指輪LV1以上
 まぁ、これはバッドステータス食らった時に、他の治療系技能や相手モンスターとの兼合いを見て使用。ってとこですか。

 しかし、ザコキャラ戦だったら1名や2名が睡眠とか盲目とか食らったって、残りのメンバーで力で押し切って戦闘終了で治す、とかやりがちだし(笑)

 実際問題、戦闘中に受けたバットステータスで治す優先度が高いのは(※適正レベル程度のザコキャラ戦で、4人のうち1名だけがバットステータス受けたと仮定)、麻痺>>>別に治さない>封印・沈黙>睡眠>毒・盲目>>>(越えられない壁)>>>転倒、っていった感じですか。封印・沈黙はキャラによってはもうちょっと優先度上がりますが。毒は衛がいれば新鮮な牛乳でSP0で治療できますし、衛がいなくても毒消し草は初期から十分手に入るので、そちらを使ってもいいですし。

 結局、この技で最優先に治療すべきは麻痺、ということになりましょうか。
ピアル6味方単体・回復奇跡の指輪LV2以上
聖姫の指輪LV1以上
 ピアより大量のHPを回復。エメラルド5個溜めて奇跡の指輪を自作出来る頃のレベル(20前後)のHPなら、結構ピンチの時に使って全快〜7割がたまで回復、といったところでしょうか。

 そんな風に結構回復量が多いので、ザコキャラ戦なら意外とピアでちょこっと回復する程度で間に合ってしまったりもするので、敵が全体攻撃を掛けてくる頻度が多いこのゲームでは、ピアル使うくらいならむしろラ・ピアでパーティ全体のHPを厚くする方が多いかも。
ラ・ピア9味方全体・回復奇跡の指輪LV2以上
聖姫の指輪LV1以上
 パーティ全員のHPをまぁ40+魔法力修正増分ぐらい回復。全員が全員回復量を全部もらう事はあんまりないので(これ使う局面でも、1名ぐらいはほぼ無傷とかいるもんだし)、合計回復量は120とかになるのですかね。ピア・ピアルのHP回復量/SP消費値比と比較しても、全員回復を加味すれば妥当な線では。

 というわけで、パーティ内に2名ぐらいHPがヘコんでいるキャラが出たら、ピア級の複数使用よりはこっち使っちゃいますよね。特に、全体攻撃掛けてくる敵なんか相手にしてると。

 ボスキャラ戦とかで、SPの多い(あるいは補給の効く)キャラが1名、ラ・ピアでの回復に徹する役に回れば、大抵そんなに苦労しないはずです。というか、それで苦労する(=回復が間に合わない)のなら、レベルなり装備がまだたりてない、ということで。
ピアルト12味方単体・回復奇跡の指輪LV3以上
聖姫の指輪LV2以上
 よっぽど単体攻撃主体でなおかつそれが強力(一撃がピアルの回復量を遥かに凌駕)という敵と対峙しない限りはこの技の出番は無いかも。

 おおよその局面ではピアルかラ・ピアで間に合ってしまうような気がします。
ラ・ピアル16味方全体・回復奇跡の指輪LV3以上
聖姫の指輪LV2以上
 ラ・ピアの2回弱分のSP消費。ゆえによっぽどの非常事態じゃないと打つタイミングは訪れないかも。高SPだけに、せめて全回復量を享受したいところですが。

 装備キャラの素早さとかにもよりますが、強敵相手なら大抵パーティ内で2名は全体回復を撃てるような編成にするでしょうから、一人がラ・ピアルを撃つよりも、ラ・ピア+他キャラの全体回復にした方が安全度は増すかも。
レイズ10味方単体・蘇生奇跡の指輪LV3以上
 登場がちょっと遅過ぎるような。このゲームでの意識不明が戦闘中のみしか発生しない事、蘇生そのものは割合早くから他の手段(蘇生玉や巫女服など)が登場することを考えると、奇跡の指輪LV2あたりで使えても良かった感がします。

 蘇生後の復帰HPも他の蘇生技に対するアドバンテージもなさそうだし、せめてこれが鳳凰玉相当だったよかったのですが。
英知の指輪
ア・トラク5味方単体・回復、攻撃↑英知の指輪LV1以上
 英知の指輪で使える呪文、名前が似通ってるのでどれがどれやらわかんなくなる、ってのはともかく、正直なところ効果が低すぎて使えない。回復/ダメージがもうちょっと多いとか、威力はこのままでも全体に効くとかならともかく、単体効果の上に前後の効果ともにちょっぴり過ぎて、それにSP5払うのはちょっと…

 これらの呪文を使えるようになるのを狙うよりはむしろ、他の指輪と比べて明らかに有利な能力上昇値を狙って英知の指輪LV2を作る、というのはアリかもしれない。
ア・ラスト5敵単体[属性不明](攻撃↓)英知の指輪LV1以上
 この系統の解説はア・トラクの項参照。

 ラスト系の攻撃属性は表示されてないんでわかんないんですが、無属性あたりですかね?そういや、攻撃属性が解んないといえば武器未装備のときもそうなんですが、やっぱりそれも無属性なのかな?
ダ・トラク5味方単体(回復、防御↑)英知の指輪LV2以上
 この系統の解説はア・トラクの項参照。
ダ・ラスト5敵単体[属性不明](攻撃↓)英知の指輪LV2以上
 この系統の解説はア・トラク、ア・ラストの項参照。
ム・トラク5味方単体(回復、魔法↑)英知の指輪LV3以上
 この系統の解説はア・トラクの項参照。
ム・ラスト5敵単体[属性不明](魔法↓)英知の指輪LV3以上
 この系統の解説はア・トラク、ア・ラストの項参照。
ス・トラク5味方単体(回復、敏捷↑)英知の指輪LV3以上
 この系統の解説はア・トラクの項参照。
ス・ラスト5敵単体[属性不明](敏捷↓)英知の指輪LV3以上
 この系統の解説はア・トラク、ア・ラストの項参照。

                   …手抜きですいません。